Das heutige Testtagebuch #8 von Divinity Original Sin beschäftigt sich vor allem um das erste Handling und die ersten Kämpfe als 4er Gruppe. Eines vorweg das rockt und es läuft alles noch geschmeidiger als in der 2er Gruppe. Dieses Testtagebuch #8 wird etwas länger, weil es die letzten Tage nichts neues gab aber es war FIFA-WM und Finale und die Zeit zum Zocken wurde dadurch etwas knapp.
Die ersten Bewährungsproben der neuen 4er Gruppe
Wir stoßen mitten in der Pampa auf ein Wolfsrudel und gleich dahinter versteckt sich eine Gruppe Skelette. So sieht sie also aus unsere erste Prüfung mit vier Mitgliedern. Wir stürzen uns frohen Mutes in die Schlacht und gehen ungemein locker als Sieger dieser Begegnung hervor. So kann das weitergehen, wenn nur der Gutmensch Jahan nicht dabei wäre. Da entdecken wir erschreckendes, Jahan ist nicht nur unser Zauberer er besitzt auch einen Heilzauber – NNNNNEEEEEIIIIIIIINNNNN! Wir sind auf ihn angewiesen, verdammt!
Hier kommt die Feuerwehr
Etwas weiter im Norden entdecken wir eine Feuerlandschaft, sie zieht uns magisch an, wir müssen sie erobern und entdecken. Als eines der ersten Monster dieser Gegend, stellt sich uns ein weißglühender Wanderer in den Weg. Eine recht große Feuerkreatur die unheimlich gefährlich aussah aber sich als Lappen outete. Jeder unserer vier Helden schlug genau einmal zu und schon war das Feuerwesen Geschichte. So kann Optik täuschen, sehr schön. Dahinter gab es noch acht weitere Feuergegner die viel kleiner waren die sich aber im Kampf als wesentlich härter darstellten. Sie hatten eine ungemein fiese Fähigkeit, sobald sie sich auf Feuer bewegten wurden sie automatisch geheilt und das in einem Gebiet wo quasi alles aus Magma bestand. War sehr knackig aber auch hier wussten wir uns mit Wasserpfeilen und knackigen Nahkampfangriffen zu wehren und gingen als Sieger aus der Schlacht hervor, ohne das einer unserer Helden getötet wurde.
Der verrückte Friedhof
Wir waren schon wieder fleißig am Gräber ausheben, ja wir haben nichts aus der Vergangenheit gelernt und können es nicht lassen, als uns ein Wahnsinniger anspricht und einen dicken Haufen Bombenträger neben sich hin teleportiert und uns direkt den Krieg erklärt. Der Wahnsinnige war auf beiden Flanken abgesichert mit circa zwanzig Bombenträgern – kurzer Gehirnfreeze, konzentrier dich, wie sollen wir das lösen? Ich sehe mich schon einen Speicherstand laden. Als Startheld wird Püppchen definiert und dann kommt uns der Gedanke des Jahrhunderts, mit dem Portalzauber heben wir einen Bombenträger hoch und werfen ihn in die Mitte der anderen Bombenträger – linke Flanke und BOOM alle explodieren. Das gleiche wiederholen wir mit Jahan und werfen den Bombenträger in die rechte Flanke, der rauch verzieht sich – alle down, herrlich.
Die rätselhafte Kirche
Als wir vom Norden aus, einen bis dahin unbekannten Weg, zurück Richtung Süden abwandern kommen wir an einer riesigen Kirche vorbei. Wir wollen die Kirche betreten doch zwei versteinerte Statuen versperren uns den Weg. Im Gespräch leisten wir Überzeugungsarbeit und die zwei Wächter lassen uns passieren wenn wir das Geschicklichkeitsspiel Schnick-Schnack-Schnuck gegen sie meistern. Gesagt, getan wir dürfen passieren. Vor dem Altar stehen vier Kultisten und ein Beschwörer. Der Beschwörer, dieser feige Hund, flüchtet über eine unter dem Altar versteckte Stiege nach unten – die anderen vier Kultisten stellen für unsere geübte Gruppe keine Gegner dar, wir massakrieren sie ohne auch nur ein einziges LE zu verlieren.
Wir machen uns daran den Beschwörer zu verfolgen doch der Abgang in das Kellergewölbe ist versperrt also durchsuchen wir die Kirche und finden einen Schlüssel der uns zu einer Kiste Zugang verschafft. Wir bekommen zwar etwas Loot aber beim entriegeln des Altars hilft uns das überhaupt nicht. Die Kirche wird Zentimeter für Zentimeter abgesucht, dann endlich entdecken wir ein Bild. Wir sind glorreiche, glanzvolle Helden also wollen wir es natürlich stehlen und versuchen es von der Wand zu nehmen aber es kommt ein Schalter zum Vorschein, wir betätigen ihn und ein Licht am Altar beginnt zu leuchten. Insgesamt sind es vier, also suchen wir die drei anderen Bilder, drücken die dahinter liegenden Schalter und der Altar öffnet sich und wir steigen hinab.
Wir betreten ein Gewölbe, das wieder durch blaue Lichtschrankentore unpassierbar ist. Davor liegt eine Steinplatte und Divinity Original Sin sagt uns hier fehlt ein sechskantiges Objekt. Wir tippen auf ein Amulett und haben welche in dieser Form sogar dabei, bloß passen die nicht genau und so müssen wir unverrichteter Dinge wieder abziehen – aber wir kommen wieder und dann mit dem richtigen Gegenstand, wir müssen ihn zuerst nur noch finden. Wo auch immer das sein mag.
Eine mechanische Höhle
Unser Heldentrupp erkundet und öffnet die Welt immer weiter, als sich vor uns eine Höhle auf tut. In der Höhle finden wir drei Bauern die von den fantastischen Fünf hinters Licht geführt wurden. Sie wurden als Vorhut in die Höhle geschickt aber die fantastischen Fünf tauchten niemals auf. Unzählige Bauern sind einer mechanischen Bestie zum Opfer gefallen, bewaffnet mit Dolchen waren sie chancenlos. Diese heuchelnde Bande schickt hier unschuldige in den Tod, wir helfen ihnen natürlich und so schließen sie sich uns an und wir erkunden die Höhle um nach Überlebenden zu suchen. Als wir tiefer in die Höhle vordringen bäumt sich vor uns ein gigantisches mechanisches Wesen auf, es sieht so ähnlich aus wie ein Mech. Divinity Original Sin wechselt in den Kampfmodus und die drei Bauern laufen wagemutig voran und attackieren das Biest. Es wird zusätzlich noch von ein paar Menschen beschützt und ein Bauer fällt in der Schlacht. Unsere Heldengruppe ist am Zug und macht mit dem Mech kurzen Prozess, auch seine Beschützer liegen in einer Blutlache neben ihm. Wir rocken zu viert das Haus, es ist eine Freude.
Ein Irrer, zwei Irre – nein, ein ganzes Paket davon
Uns zieht es Richtung Westen an den Strand. Dort gibt es noch dunkle Flecken auf der Übersichtskarte und wir finden ein Banditenlager. Gegen unsere eigene Erwartung war dies ein recht harter Kampf, wir gehen zwar blutig doch trotzdem als Sieger aus der Schlacht. Wir bewegen uns direkt an den Strand und drei Seeleute kreuzen unseren Weg. Die scheinen dezent verwirrt, das Gespräch verläuft chaotisch und es kommt zum Kampf. Einer der drei Seeleute hat die Fähigkeit sich unsichtbar zu machen was den Kampf zwar in die Länge zieht aber im Endeffekt ist unser Sieg unausweichlich. Doch plötzlich werden vier neue Seeleute an den Strand gebeamt und attackieren uns sofort. Da sie aus verschiedenen Richtung angreifen war das eine sehr harte Nuss aber auch diese überlebt unsere Heldengruppe.
Wir erkunden den Strand und erleben die bis dato unglaublichste, witzigste und kurioseste Begegnung in Divinity Orignial Sin. Wir treffen eine Krabbe und dank unseres erlernten Talents „mit Tieren sprechen“ quatschen wir sie an. Diese einzigartige Krabbe dürfte psychisch komplett gestört sein und jeder Therapeut hätte mir ihr unglaublichen „Spaß“ bei der Therapie und das garantiert ein Leben lang. Aber eine wichtige Information hat dieses lustige Gespräch dann doch für uns. Die Krabbe erzählt von hinterhältigen Statuen die gleich über uns am Berg hausen. Wir erklimmen den Berg und sprechen die vier fiesen und mindestens genauso irren Statuen an. Eine erzählt uns sie könnte die Zukunft sehen und fragt uns ob wir unser Ende sehen wollen – zuerst lehnen wir dankend ab. Aber es rumort und bohrt in uns und wir sprechen das irre Ding nochmal an und starten die Vision. Was jetzt kommt ins unfassbar, geradezu unglaublich wir sehen die Credits, den Abspann von dem Game und sonst nichts. Ein lautes lachen dringt aus uns heraus – göttlich.
Die vier Statuen der Elemente
Die vier Statuen bewachen einen Eingang in eine Höhle. Wir wollen unbedingt rein aber sie lassen uns nicht passieren. Ein Rätsel – was tun? Wir sehen uns die Statuen genauer an und entdecken sofort die vier Zeichen der Elemente (Feuer, Erde, Wasser, Luft). Also wählen wir Püppchen und schießen in die Feuerstatue einen Feuerpfeil, ein Feuerdämon erscheint und wir zerklopfen ihn zu Edelmetall, das gleiche machen wir bei den anderen drei Statuten mit dem jeweils passenden Elementarpfeil. Als alle vier Dämonen besiegt sind, öffnet sich die Höhle und wir können sie betreten.
In der Höhle selbst können wir erstmals Silbererz abbauen, ansonsten gibt es dort nichts zu tun. Ein Chauvieschwein mit ein paar Sexsklavinen lebt darin und quasselt nur Mist. Allerdings hat er tolle Waren im Angebot und wir handeln mit ihm. Wir fühlen uns bereit, die Zeit ist reif Skelettkönig wir kommen!