Das heutige Testtagebuch #7 von Divinity Original Sin steht im Zeichen des Kampfes, der Rache, herber Niederlagen und zweier Rekrutierungen.
Improvisation ist der Schlüssel zum Erfolg
Wir stehen vollbeladen, wie zwei Esel, vor der Händlerin und wollen unseren Loot verkaufen, beziehungsweise eintauschen aber wie das nun mal oft so ist wenn man etwas von Mädels braucht, haben sie natürlich nichts interessantes im Angebot. Also kaufen wir nur ein paar Tränke und ein paar Craftingmaterialien und tauschen das gegen unseren wertlosen Plunder. Unsere zwei Helden sind noch immer überladen und bewegen sich wie zwei Schnecken, die gerade überfahren wurden – eine Lösung muss her.
Wir übernehmen einfach ein Haus und testen ob man etwas in einer Kiste hinterlegen kann ohne das dieses plötzlich verschwindet. Also legen wir einen wertlosen Dolch in die Kiste, speichern Divinity Original Sin ab, steigen aus und laden diesen Speicherpunkt. Die Spannung steigt, wir öffnen die Kiste und jawohl der Dolch ist noch da. Also legen wir unseren gerade nicht benötigten Plunder in die Kiste und besuchen den Hinterhof des Hauses, dort steht nämlich ein großer Verbrennungsofen und wir schmelzen unser Eisenerz in handliche Barren. Das Gewicht reduziert sich von 100kg auf 2kg und wir sagen: „Danke und hallo Crafting“.
Das Orklager und der Leuchtturm
Wir wollen unsere Niederlagen ausmerzen und besuchen neuerlich den Leuchtturm im westen des Landes und siehe da mit der neuen Ausrüstung und der neuen Taktik ist dieser Kampf überhaupt kein Problem. Binnen 1 Minute liegt alles, das vorher noch gestanden hat und wir betreten den Leuchtturm. Im Leuchtturm wartet ein Geist, namens Samsong, mit diesem wird eine Runde gequatscht und fertig ist die Quest. Hm – das war ja easy, also auf zum Orklager da haben wir auch noch eine Rechnung zu begleichen.
Das Orklager war trotz allem eine unglaublich harte Nuss. Unsere Helden, mEssE und Püppchen, fielen dem Tod in dieser Schlacht auch jetzt noch sehr oft zum Opfer. Wir mussten alles aufbieten, das in uns steckte. mEssE startete wie üblich mit dem Sturmangriff in die Gegnermassen und zog so die Aufmerksamkeit auf sich. Das ging auch drei Runden lang gut aber dann fiel er dem Heldentod zum Opfer. Es hatte fünf Verzauberungen auf sich und konnte sich keinen Millimeter mehr bewegen, oder Schaden austeilen oder Heilung anwenden. Er fiel und ich wusste das wird nicht mehr zu retten sein, aber Püppchen gab Vollgas. Zauberte einen Magier gen Himmel und lies in krachend auf den Boden aufschlagen, der Magier war down. Gleich danach sprengte sie ein Giftfass und zwei weitere Orks gingen blutend zu Boden. Noch immer vier Gegner und das Bossmonster standen vor ihr, was tun, fliehen?
Niemals! Das hier wird jetzt zu Ende gebracht auf die eine oder andere Weise. Mit letzter Kraft (ein paar mickrige LE waren noch vorhanden) beschwor Püppchen ein Erdelementar, das sofort begann für sie zu kämpfen. Das schaffte die dringend benötigte Ablenkung und in den nächsten zwei Runden beschwor sie noch einen Luft- und Eiselementar. Die Gegner waren beschäftigt und sogar zwei weitere Orks gingen zu Boden. Nur noch das Bossmonster und ein Bogenschütze standen Püppchen am Schlachfeld gegenüber. Die Gegend war gekennzeichnet von Blut, Feuer, Gift und übersät mit Leichen. Die Elementarbegleiter fielen aber das verschaffte Püppchen genug Zeit um mEssE mit einer Schriftrolle wiederzubeleben. HUHA, er schlürft einen Heiltrank und wirft sich todesmutig an das Bossmonster und ein paar Sekunden später – Sonnenstrahlen am Horizont, der Kampf gegen das Orklager ist gewonnen. Danke Püppchen das war grandios.
Der vernebelte Osten und seine Könige
Auf der Suche nach neuen Abenteuern verschlägt es unsere zwei Helden in den Osten, ans äußerste Ende der Karte. Dort wird unser weiterkommen durch ein riesiges Giftfeld versperrt das wir unmöglich durchqueren können. Püppchen gerade im Rockmodus, zieht ihren Bogen, lädt einen Feuerpfeil, eine gigantische Explosion entlädt sich und wir können die Stelle durchschreiten. Vor uns eine versperrte Tür, den Schlüssel haben wir natürlich nicht – wie so oft. Kein Problem mEssE wechselt auf das riesige Zweihandschwert und schlägt die Tür zu Kleinholz, die er dann lässig als Zahnstocher verwendet. Er will durch die Tür treten als es plötzlich vor ihm eine Explosion gibt. Eine versteckte Mine, Püppchen hat sie mit einem gezielten Schuss zur Explosion gebracht und beide können ohne Verlust weiterziehen – er bedankt sich und die Atmosphäre zwischen unseren Helden wird immer romantischer (uuhhh).
Wir ziehen weiter und erklimmen eine Stiege an deren Ende der dichter Nebel die Szene beherrscht. Dazu hat diese Gebiet den passenden Namen Verdörrte Gärten, obwohl mich erinnert es eher an einen Friedhof. Vor einem großen Gittertor warten drei Skelette auf uns – buhu wie aufregend, aber die erweisen sich als sehr knackig, weil sie einfach ein paar Level über uns angesiedelt sind. Wir gewinnen den Kampf und gehen weiter die Treppen empor und finden zwei, auf Thronen sitzende Skelette, der eine heißt Diederik und seine Frau Anna. Sie fühlen sich von unseren fleischlichen, minderwertigen und sowieso überflüssigen Körpern gestört, beschwören allerhand Mobs und wischen mit uns den Boden auf. In nicht mal einer Minute sind wir tot aber das kennen wir schon vom Orklager und dem Leuchtturm, wir kommen wieder – irgendwann.
Zwei neue Helden für das Team
Unsere zwei Helden beschließen wieder in die Stadt zu wandern und frischen Heldennachwuchs zu rekrutieren. In der Stadt treffen wir auf Jahan der sich uns liebend gerne anschließen würde. Wir rekrutieren ihn, obwohl sich alles in uns gegen den Klappspaten sträubt aber wir brauchen ihn einfach, die Kämpfe und Gegner werden immer schwieriger. Ein überheblicher Kauz, der uns vorschreibt er bleibt nur bei uns wenn wir keine Deals mit Dämonen machen. Er ist ein Gutmensch, ein Weltverbesserer mit Pseudomoral und er kotzt mich jetzt schon an – wir werden wohl zukünftig viele bösen Taten begehen um ihn zu provozieren und um zu sehen was dann passiert. Das vierte Mitglied in unserer Heldengruppe wird Madora. Die sagt eigentlich nichts und hält schön die Kauleiste zusammen, das gefällt uns, als Grünschnabel sollte sie sich zuerst einmal hinten anstellen und uns den Rücken frei halten. Auf geht es zum Marktplatz wir müssen die Noobs ausrüsten um dann das Land von den Dämonen zu säubern.