Der Entwickler Eggcode hat mit Mad Games Tycoon 2 ein unglaublich spannenden Early Access-Titel veröffentlicht. Ein Spiel für Gamer, Nerds und solche die schon immer ihre eigenen Spiele, Marken, Konsolen oder Handhelds entwickeln wollten. Das Aufbaustrategiespiel bietet schon sehr viel Inhalt und läuft äußerst rund und ist mit viel Liebe zum Detail entwickelt worden.
Was euch in dem Spiel erwartet und ob sich ein Kauf für euch lohnt klären wir nun in unserem Preview.
Auto weg, Firma da
Wir starten im Mad Games Tycoon 2 mit einem Traum, dem Traum die größte Spieleschiede der Welt zu werden mit eigenen Spielen, mit eigener Hardware und dem geilsten und abwechslungsreichsten Portfolio aller Entwickler und Publisher. Aber dazu müssen wir ein Opfer bringen, wir müssen unser geliebtes Sportauto verkaufen damit wir etwas Startkapital haben. Auto verkauft, Charakter im Editor erstellt und Firmenname vergeben – wir gründen natürlich MDE Gaming.
Im Jahr 1976 startet unser Abenteuer, ein Unterhaltungsmarkt für Spiele ist noch nicht wirklich vorhanden. In einem kleinen Gebäude starten wir unsere Garagenfirma, vorhanden ist gar nichts. Wir ziehen also erstmal ein Büro hoch, sorgen für ein WC und einen minimalen Aufenthaltsraum damit wir weitere Programmierer und Designer anstellen können. Mit unserem zweiten Mitarbeiter machen wir uns an die Arbeit unser erstes Spiel zu produzieren, es wird ein Denkspiel namens „Tudelu“. Durch kleinere zusätzliche Auftragsarbeiten und weitere Nischentitel wie „Freakout“ verdienen wir Geld. Endlich können wir weitere Grafiker und Soundspezialisten einstellen und sogar eine Forschungsabteilung aus der Taufe heben.
Unser erster Hit:
Unser Team wächst auf sechs Entwickler und drei Forscher an. Nun landen wir im Sommer 1977 unseren ersten richtigen Spielehit „Epic Quest for Loot“. Traumwertungen von 93% werden eingefahren, einfach alles daran wird gelobt (Grafik, Sound, Gameplay, Handlung), das Spiel wird unser erster Klassiker und erhält im Laufe unserer bisherigen Spielesitzung etliche Addons, Spinoffs, Patches und fünf weitere Serienteile. Teil 6 erreicht eine unfassbare Wertung von 98% im Jahr 1981 und macht uns reich und endgültig zu einem der großen Player.
Qualität braucht mehr Platz
Da unsere Spiele mit ein paar Bugs ausgeliefert werden und wir mittlerweile über genügend Geld verfügen, kaufen wir ein zweites Gebäude direkt nebenan. Da unsere Forschung brav vor sich hinarbeitet, haben wir nun Zugriff auf die Qualitätssicherung und stellen fortan Spieletester ein. Sie testen die unterschiedlichen Versionen des Spiels und senken die Anzahl der Bugs auf null – perfekt.
Zur weiteren Expansion, Arcade davor erforschen, und um ein regelmäßiges Einkommen zu generieren, errichten wir dort auch noch eine Werkstatt. Unsere Techniker werkeln nun an Arcade-Automaten mit unseren Spielen drauf. Pro Automaten können wir ein Spiel vergeben und die gehen weg wie warme Semmeln, nur die besten Hits werden von uns so verewigt. Bis Mitte der 90iger Jahre ist das ein tolles zweites Standbein.
Neue technische Schmankerl kommen auf, 8-Bit Grafik und Sound also zimmern wir in unser zweites Nebengebäude noch eine Grafikabteilung und setzen das Marketing daneben hin. Der Platz ist schon wieder zu neige gegangen also kaufen wir unser drittes Anwesen.
Dort pflanzen wir das Soundstudio hin, den Kundensupport, einen Schulungsraum und ein zweites Entwicklerstudio. Unsere Hauptentwickler aus dem ursprünglichen Gebäude kümmern sich jetzt nur noch um die großen Spiele, neue sowie Fortsetzungen von erfolgreichen Marken. Alle anderen Abteilungen (Spieletester, Grafiker, Sound, Marketing und das zweite Entwicklerstudio) helfen ihnen beim Erschaffen unserer neuen Spiele, wie „Barbarian Tale“ oder „Command & Destroy“ – die nächsten Kassenschlager.
Das zweite noch unerfahrene Entwicklerstudio kümmert sich nebenbei noch um Patches für bereits veröffentliche Spiele oder stellt Addons her, um Erfahrung zu sammeln. Auch Auftragsarbeiten, können übrigens alle Abteilungen erledigen, werden angenommen und abgearbeitet und so werden aus laufenden Kosten plötzlich Gewinne.
Eigene Produktion & Kauf von Firmen
Das Geschäft läuft, wir landen einen Hit nach dem anderen. Alles unter einer Wertung von 80% wird als Versagen angesehen und kommt nicht aus unserer Pipeline. Wir produzieren Hit auf Hit und haben mittlerweile ein Vermögen von 600 Millionen angehäuft, also beschließen wir weiter zu expandieren. Wir kaufen direkt zwei weitere Gebäude und in eines setzen wir unsere Spieleproduktion, wir werden also auch zum Publisher. Hier können wir unsere eigenen Spiele vermarkten aber auch für unabhängige Entwickler ihre Spiele produzieren oder wir schließen direkt einen Publishervertrag ab.
Wir entscheiden über Versionen und deren Inhalt. Was befindet sich in der Standard-Box und wieviel soll sie kosten. Was gibt es in der Deluxe und Collectors Edition oben drauf. Spiele die sich nicht mehr zum Vollpreis verkaufen lassen können wir als GOTY-Edition neu veröffentlichen oder als Complete Edition mit allen Addons. Oder wir schüren ein günstiges Bundle aus unseren Klassikern. Unser Lagerraum platzt aus allen Nähten also lassen wir unsere Addons von anderen Publishern veröffentlichen, die Hauptspiele bleiben aber bei uns.
Das Imperium wächst:
Mittlerweile haben wir die Konsolenproduktion erforscht und steigen auch ins Handheld-Geschäft ein, die stationären Konsolen sollen dann unser nächster Schritt werden. Wir entwickeln nun in unserem vierten Gebäude unser neues Handheld, den Game Men von MDE Gaming. Nach einer langen Entwicklungszeit erscheint die neue Hardware auf dem Markt, vorinstalliert ist ein Klassiker von uns. Nun arbeitet unser zweites Entwicklerteam an weiteren Portierungen unserer Spiele für das Handheld. Bereits nach drei Quartalen konnten wir 2,8 Millionen Stück Hardware verkaufen und erste andere Entwickler veröffentlichen Spiele auf unserer Plattform also erforschen wir neue technische Gadgets und machen uns langsam aber sicher an einen Nachfolger und dann folgt eine „richtige“ Konsole.
Das alles hat uns circa 100 Millionen gekostet aber wir verdienen noch immer genügend Geld und haben schon wieder 660 Millionen auf dem Konto, also entschließen wir uns auf Shoppingtour zu gehen. Wir kaufen Sega und Electronic Arts auf und verleiben sie unseren Unternehmen ein. Nun haben wir Zugriff auf weitere IPs und Tochterfirmen, niemand kann uns mehr aufhalten…
Trailer:
Fazit:
Mad Games Tycoon 2 ist wirklich umfangreich und zieht einen bereits nach kurzer Zeit komplett in seinen Bann. Ach komm das neue Genre erforsche ich noch aber nun braucht es auch ein Spiel dazu. Oh es wurde ein Erfolg und nun muss ich, scheiße verdammte, wieviel Stunden sind vergangen?
Wir produzieren Spiele, hoffentlich einen Hit, kümmern uns ums Marketing und erforschen neue Technologien aber auch Genre und so viel mehr. Wir können eine eigenen Engine herstellen und diese zur Vermarktung freigeben, wir können Handhelds oder Konsolen produzieren und erschaffen eine eigene Produktionsstätte für unsere Games. Jede Abteilung kann aber noch so viel mehr. Wir können Auftragsarbeiten für andere Firmen abspulen oder wir veröffentlichen Demos, Pressedemos, Beta-Demos, schalten Werbung in TV, Magazinen oder im Radio.
Wir können Konkurrenten aufkaufen, dadurch verändert sich der Markt nachhaltig. Systeme verschwinden, neue IPs werden gegründet oder vorhandene ausgebaut. Wir sind lieb, eine nette Schmiede, haben fehlerfreie Spiele, kümmern uns um die Community und das führt dazu das wir immer größer werden, immer mehr Geld verdienen um eines zu erreichen – die virtuelle Weltherrschaft – MUHAHA. Und nun entschuldigt mich ich muss Nintendo vom Markt kicken, Microsoft aufkaufen und Sony vernichten…
Mad Games Tycoon 2 findet man auf dem PC via Steam