GDC EU 2015 – So sieht das Programm für Köln aus

GDC EU 2015 – So sieht das Programm für Köln aus

Am 03. und 04. August treffen in Köln, Congress-Zentrum Ost, führende Vertreter der Spielindustrie zusammen um ihre Erfahrungen und Kenntnisse auszutauschen.

Die von UBM Tech Game Network ausgerichtete Game Developers Conference Europe (GDC Europe) findet zum siebten Mal statt und wird in den vier Konferenz-Tracks Business, Marketing & Management, Design, Programming und Producion die ganze Brandbreite der Spieleentwicklung behandeln. Das Beste aus der Welt der Indie-Games bietet der Independent Games Summit (IGS). Zum zweiten Mal erhalten dort während dem European Innovative Games Showcase aufstrebende Entwickler die Möglichkeit, in fünfminütigen Microtalks aktuellen Projekte vorzustellen. Folgende Highlights werden auf der GDC Europe zu sehen sein:

Business, Marketing & Management Track:

Social Impact – Dmitri Williams, Ninja Metrics

Der Vortrag Social Impact befasst sich mit der Beeinflussung von Spielern untereinander (Social Value) und welche Genres, Mechaniken und Plattformen durch den sozialen Faktor mehr oder weniger stark bestimmt werden.

From Web to Mobile in the Kids Game Market – Clark Stacey, WildWorks

Wie gelingt es Unternehmen, eine Monetarisierungsstratgie aufzustellen, die auf die kindliche Konsumgruppe ausgerichtet und dabei lukrativ als aus ethisch vertretbar ist? Außerdem im Fokus: die Größe dieses potenziellen Marktes.

Design Track:

Fear, Love and Great Big Ideas – Jonathan Evans, Lumo Developments Ltd

Wie gelingt es in der heutigen hektischen Zeit mit vielen Ablenkungen, durch ein ausgeklügeltes Game Design die Spieler an ein Produkt zu binden? Durch Zuhilfenahme von Design-Theorien, Spieler-Psychologie und jahrelanger Entwickler-Erfahrung zeigt der Vortrag verschiedenste Techniken auf, die den Spieler zufrieden stellen sollen und ihn dadurch länger spielen lassen.

Witchcraft: The Alchemy of a Crafting-based Economy – Matthew Steinke, CD PROJEKT RED

In The Witcher 3: Wild Hunt gingen die Entwickler weg von einem traditionellen, auf die Story fokussierten Spiel-Erlebnis hin zu einem realistischeren RPG-Spiel mit komplettem Crafting-basierten Wirtschaftssystem. Vor welchen Design-Herausforderungen der Entwickler dabei stand, erklärt Matthew Steinke in seinem Vortrag.

Programming Track

Once A Cheater, Always A Cheater: Gotta Catch`em All – Eugen Harton, Bohemia Interactive

Cheating ist ein Problem in vielen Spielen und zwingt die Entwickler zu extremen Gegenmaßnahmen und manchmal rigorosen Entscheidungen. Ein Erlebnisbericht von Eugen Harton aus der Entwicklungszeit von DayZ.

Assassin’s Creed Identity: Create a Benchmark Mobile Game! – Tobias Tost, Blue Byte GmbH

Die große Herausforderung bei Assassin’s Creed bestand darin ein Konsolenspielerlebnis auf ein mobiles Gerät zu übertragen. In seinem Vortrag gibt Tobias Tost einen Überblick über den Projektaufbau, die genutzten Werkzeuge und die wichtigsten Erkenntnisse bei der Entwicklung eines hochqualitativen Spiels für mobile Plattformen.

Production Track:

Scaling Player-focused Development for League of Legends – Aðalsteinn „Alli“ Óttarsson, Riot Games

Seit dem Release von League of Legends 2008 hat Riot Games alle zwei Wochen Updates und neue Inhalte für die Spieler in Nord Amerika veröffentlicht. Aðalsteinn „Alli“ Óttarsson wird in seinem Vortrag wichtige Erkenntnisse aufzeigen, die anderen Teams dabei helfen sollen, Veröffentlichungen besser zu managen und deren Turnus zu beschleunigen.

The Weekly Adventure – News-driven Interactive Storytelling – Challenges & Techniques. Nico Nowarra und Thomas Franken, Experimental Game GmbH

Wie lässt sich eine ansprechende und packende interaktive Geschichte in einem episodischen Format erzählen, mit neuen Episoden, die jede Woche oder sogar jeden Tag erscheinen? Die Herausforderungen, Lösungsansätze und nützlichen Technologien hinter einem solchen Vorhaben zeigen Nico Nowarra und Thomas Franken in ihrem Vortrag auf.

 

In meinen Adern fließt Gaming :D

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