Gastartikel – Welche Rolle Licht und Farbe im Design von Games spielen

Gastartikel – Welche Rolle Licht und Farbe im Design von Games spielen

Von Myst zu Overwatch: Wie Farbe und Licht Videospielen Leben einhauchen

Man vergisst leicht, wie schön die Welt von Myst aussah, als Cyan das Spiel 1993 veröffentlichte. Auf einer malerischen und mysteriösen Insel durchstreift „The Stranger“ die Welt und löst Rätsel und betritt Orte, die von dichtem Nebel, Schatten oder von reflektierenden Sonnenstrahlen auf plätscherndem Wasser erfüllt sind.

Myst musste visuell fesselnd werden, da die Spieler außer dem Lösen von Rätseln nicht viel zu tun hatten – außer die Landschaft zu betrachten. Es gab keine Feinde oder Charaktere, mit denen man reden konnte. Wie wurde Myst ein Bestseller?

„Indem die Welt sich real anfühlt,“, sagt Elouise Oyzon, Expertin für Spieledesign. „Während die Bildsprache in Myst ziemlich statisch ist und die Grafiken zu der Zeit ziemlich begrenzt waren, haben die Designer sehr bewusste Entscheidungen in Bezug auf Licht und Farbe getroffen“, sagt Oyzon.

Oyzon und ihr Kollege Stephen Jacobs unterrichten Schüler am Rochester Institute of Technology im US-Bundesstaat New York im Design von Videospielen. Sie und ihre Kollegen an der School of Interactive Games and Media unterrichten jeden Aspekt des Spieldesigns, einschließlich des Programmierens von Spielmechaniken unter Einbeziehen von Techniken aus Film, Fotografie, Theater, Animation und allen anderen Künsten, um Spiele lebendiger zu machen.

Licht- und Farbauswahl sind nur ein Teil des Spieldesigns, aber sie gehören zu den wichtigsten Werkzeugen, um Welten atmosphärisch zu machen und eine Stimmung zu erzeugen. Was wären Horror-Survival-Spiele wie Resident Evil oder Dead Space, ohne all die Schatten, in denen Monster sich verbergen können, oder ohne flackernde Lichter, um sie zu enthüllen? Wie viele moderne Spieleklassiker wie The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 und unzählige andere bieten dank eines vollständigen Tag-Nacht-Zyklusses ständig wechselnde Lichtverhältnisse?

„Diese künstlerischen Akzente machen Spiele so faszinierend“, sagt Oyzon. „Verschiedene Tageszeiten fühlen sich auch unterschiedlich an“, sagt Oyzon. „In High-Light-Einstellungen ist es relativ sicher. Hohe Kontrasteinstellungen oder Einstellungen mit stärkerem Licht weisen auf eine Bedrohung hin. Das sind alles Dinge, mit denen Designer spielen. Es hängt alles davon ab, welche Gefühle der Designer im Gamer wecken möchte.“

Oyzon und Stephens erzählen im Folgenden, welches ihre Lieblingslicht- und Farbeffekte in Videospielen sind.

Grim Fandango und Genre

Horror ist nicht das einzige Genre mit einer spezifischen Farbpalette. Laut Stephens verfügt jedes Genre in Film und Gaming über ein visuelles Lexikon, das die Erwartungen an die Art der Geschichte festlegt, die sich gerade entfalten wird. Eines seiner Lieblingsspiele, Grim Fandango, bedient sich aus der Bildsprache des Film Noir, beginnend mit dem schwach beleuchteten Detektivbüro.

„Das Spiel zeigt auch einen gewissen Humor, weil es seine Charaktere zu karikaturhaften Skeletten macht“, sagt Stephens. „Aber das Noir-Genre bestimmt das allgemeine Setting.“

„Es ist ein Spiel, das die Jenseitsvorstellung der Maya, den Tag der Toten und Noir miteinander mixt“, sagt Jacobs. „Es erinnert an Casablanca. Noir ist genau wie Horror ein Genre und bestimmt hier die Ästhetik.“

We Happy Few und Color Reflective Mental State

Das Spiel spielt in den 1960er Jahren in einer alternativen, dystopischen Realität in England. Es ist eine Welt, in der Big Brother zuschaut, und in der wohlhabende Leute eine Droge namens Joy nehmen, die statt der Angst und Paranoia angesichts all der Gruseligkeit und Gewalt um sie herum ein Gefühl der Glückseligkeit vermittelt.

Der Protagonist versinkt nach und nach in Traurigkeit, und die Farben auf dem Bildschirm werden dunkel und monochrom. Nach Einnahme von Joy wird die überrealistische Farbpalette wieder angezeigt.

„Natürlich wird Joy Dich irgendwann töten. Aber der Effekt ist ziemlich wirkungsvoll“, sagt Oyzon.

Diese unnatürliche Farbpalette verstärkt die Bemühungen des Designers, eine surreale und paranoide Welt zu schaffen, so Oyzon. Genauso wie Grim Fandango eine Stimmung wie am Tag der Toten annimmt, zeigt We Happy Few eine Ästhetik der 1960er Jahre, sowohl in der Charaktermodellierung als auch in der Beleuchtung, die das seltsame, künstliche Glück der Welt forciert.

„Die Wahl der Retro-Ästhetik und das ‚Twiggifying’ der Charaktere machen sie zu Karikaturen der Menschheit“, sagt Oyzon. „Dadurch fühlt sich das Spiel surreal an.“

Borderlands und Cel-Shading

Das Borderlands-Franchise plündert fröhlich den RPG-Stil und überträgt ihn in ein FPS-Set eines Mad Max-Films. Das Original Borderlands, das 2009 herauskam, wurde von der Kritik gelobt, weil es im Grunde genommen wie ein Comic aussah.

„Es ist eine Technik namens ‚Cel-Shading’ oder ‚Toon Shading’, die Borderlands seine unverwechselbare Ästhetik verleiht“, verrät Oyzon. Alles im Spiel, von den Charakteren über den Müll auf dem Boden bis hin zu den Felsformationen in der Wüste, erscheint gleichzeitig zweidimensional. Aber während das Design der Welt karikaturistisch ist, ist die Farbpalette von Borderland gedämpft und voll von eintönigen Braun- und Rottönen. „Das ist Absicht“, sagt Oyzon, “und wichtig für ein Spiel, das mehr Frank Miller als SpongeBob Schwammkopf sein möchte.“

„Die Cel-Shading-Funktion verleiht Borderlands das Gefühl eines Comics, aber die Farbpalette entspricht weitgehend den grobkörnigeren Texturen und Lichtverhältnissen eines Graphic Novels“, sagt Oyzon.

Overwatch und die Farbpalette

FPS-Spiele tendieren entweder dazu, realistische Grafiken wie die Modern Warfare-Serie oder Splattery-Gewalt wie in den Doom-Spielen in den Vordergrund zu stellen. Wo Borderlands Farbe verwendet, um seiner Welt mehr Glanz zu verleihen, macht das teamstrategiebasierte FPS Overwatch das Gegenteil. Das Spiel steckt voller prickelnder Pastellfarben, die dabei helfen, die für die Strategie entscheidende spezielle Taktik jedes Charakters zu identifizieren, die aber das Spiel auch von den Mitbewerbern des Genres unterscheiden.

„Overwatch ist hell erleuchtet und bunt, aber in einem viel leichteren und verspielteren Sinne als Borderlands“, sagt Oyzon. „Denken Sie in Bezug auf die Farbpalette eher an Superman als an Batman.“

Bioshock und der Aufbau eines Game Settings

„Oft schränkt das Setting eines Games die Beleuchtungs- und Farboptionen der Designer ein“, meint Stephens.

Zum Beispiel werden Spiele der Bioshock-Reihe in der Unterwasserstadt Rapture angesiedelt. Während viele hell beleuchtete Räume über die Karte verstreut sind, dominieren dunkle Grün- und Blautöne das Spiel, da alle Art-Deco-Fenster gleichermaßen in die wässrigen Tiefen dieser Unterwasserwelt starren.

„Das scheint zwar naheliegend, aber es ist leichter gesagt als getan, eine virtuelle Welt durchgängig auf eine bestimmte Art und Weise – in diesem Fall gruselig und isoliert – zu gestalten“, sagt Stephens.

„Die Unterwassereinstellung beeinflusst eindeutig die Farbpalette und Beleuchtung, aber die Designer müssen schon gute Arbeit leisten, damit die Spieler sich auf das einlassen, was sie erschaffen. Wenn es nicht richtig aussieht, ist die Arbeit verhunzt.“


Der Autor:

Zach Kyle arbeitet bei Crucial als Content Creator. Zuvor arbeitete er zehn Jahre als Journalist bei verschiedenen Zeitungen. Er mag Tacos, Hofspiele und The Witcher 3.

In meinen Adern fließt Gaming :D

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